DICE diskutiert das Kernfeedback zu Battlefield 2042 für Karten und skizziert einige der bevorstehenden Änderungen

Battlefield 2042: DICE bespricht Kernfeedback zu den Karten

Bereits im Februar kündigten die Entwickler von Battlefield 2042 bei DICE und Ripple Effect an, die wichtigsten Probleme des Spiels transparenter zu behandeln. Diese Transparenz scheint nun Früchte zu tragen, denn DICE hat nun das Kernfeedback zu den Karten von Battlefield 2042 besprochen.

In einem ausführlichen Blogbeitrag geht Battlefield Community Lead Adam Freeman auf die Probleme ein, die Spieler mit den Karten in All-Out Warfare hatten. Wir haben einige der besprochenen Punkte aufgelistet und einige wichtige Punkte hervorgehoben, damit Spieler sehen können, was das Studio aktuell tut.

Durchquerung:

Wir versuchen derzeit, die Gesamtreisezeit zwischen Flagge und Basis-Spawn auf einigen Karten zu reduzieren, indem wir sowohl den Basis-Spawn als auch die nächstgelegenen Flaggen verschieben. Wir haben bereits einige offensichtliche Kandidaten identifiziert, die nicht unseren neuen erwarteten Verhaltensweisen entsprechen, aber wir würden auch zu diesem Thema gerne von Ihnen hören. Welche Karten bieten derzeit aufgrund der Position des Basis-Spawns ein schlechtes Starterlebnis? Welche Karten erschweren es, in einem Szenario mit ausschließlicher Eroberung wieder in den Kampf einzusteigen? Später in diesem Beitrag teilen wir einen Link zu einem allgemeinen Feedback-Thread, den wir eröffnet haben, um einen Teil dieses Feedbacks zu erfassen, aber scheuen Sie sich nicht, diese Gespräche auch in anderen Zentren der Battlefield-Community zu führen. Wir verfolgen die Gespräche und sind gespannt auf Ihre Meinung.

Intensität:

Was Verbesserungen angeht, prüfen wir derzeit, ob es sinnvoll ist, den Durchbruchmodus mit 128 Spielern statt 64 Spielern beizubehalten, oder ob wir der Meinung sind, dass eine Reduzierung der Gesamtzahl der Fahrzeuge, die erscheinen können, dafür sorgt, dass ihre Präsenz nicht so überwältigend ist und Infanteriespieler eine wichtigere Rolle spielen. Im Vorfeld der Feiertage haben wir den Durchbruchmodus mit 64 Spielern eingeführt und kürzlich einige Änderungen an den Ticketwerten im gesamten Modus vorgenommen, basierend auf dem Verhalten, das wir in der letzten Zielphase beobachtet haben. Aktuell sind wir der Meinung, dass der Durchbruchmodus mit 64 Spielern das beste Durchbrucherlebnis bietet.

Sichtlinie:

Unser aktueller Plan zur Verbesserung besteht darin, mehr Möglichkeiten zu schaffen, sich beim Durchqueren von Ziel zu Ziel vor der Sichtlinie des Feindes zu verstecken. Dabei besteht unser Ziel darin, den Fokus weniger auf den Kampf auf lange Distanz zu legen und die Notwendigkeit zu verringern, Waffen mitzuführen, die auf diese Entfernungen die beste Leistung bringen.

Pfade:

Wir arbeiten derzeit daran, die Pfade auf unseren Karten zu verbessern. Wir möchten die Wege zwischen den Zielen klarer und deutlicher definieren, um den Kampf fokussiert zu halten und den Weg von einem Ziel zum nächsten leichter verständlich zu machen. Wenn ihr Ideen oder Beispiele habt, die zu diesen Zielen passen, zögert nicht, sie uns zu zeigen. Das kann so einfach sein wie ein zweiminütiger Clip von euch, wie ihr von Flagge zu Flagge marschiert und uns eure Erfahrungen dabei (gut oder schlecht) schildert. Oder ihr diskutiert bestimmte Bereiche, in denen es eurer Meinung nach derzeit an guten Pfaden mangelt oder die besten Beispiele dafür sind, wo diese aktuell am stärksten ausgeprägt sind.

Abdeckung:

Wir wollen diesem Problem begegnen, indem wir den Bedarf an zusätzlicher Deckung an den Stellen prüfen, an denen wir dies für nötig halten. Im Einklang mit den Diskussionen in unseren anderen Schwerpunktbereichen ist es unsere Absicht, die Wahrscheinlichkeit eines 360-Grad-Beschusses zu verringern und das Gefühl zu beseitigen , zwischen den Zielen ins Niemandsland zu laufen.

Beispiele für diese Verbesserungsbereiche auf aktuellen Karten:

Durchbruch – Sektor A auf Kaleidoskop Groß – Dies ist ein gutes Beispiel