Die Grafik-Engine von Battlefield: Eine Analyse (Teil 2)
Bevor wir mit der Analyse weitermachen, empfehlen wir dir dringend, Teil 1 zu lesen!
DICE und die Bedeutung der Grafik-Engine
Die Grafik-Engine ist ein wichtiger Aspekt bei der Entwicklung von Videospielen. Auch DICE und die Community legen großen Wert darauf. Insbesondere der Konkurrent Call of Duty wurde stark kritisiert, da die Engine von Call of Duty 4 (und in mancher Hinsicht auch von Call of Duty 2) nur schrittweise aktualisiert wurde und nicht wie bei Frostbite von Grund auf neu entwickelt wurde. Doch DICE selbst verwendet seine erste Engine seit fast einem Jahrzehnt. Das mag auf den ersten Blick überraschen, aber die Wiederverwendung einer Engine ist nicht zwangsläufig schlecht. Immerhin haben die Karten von Battlefield immer noch epischen Charakter und das Gameplay ist nach wie vor unterhaltsam.
Die Anfänge mit Refractor 2
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Die erste Engine, die jemals für ein Battlefield-Spiel verwendet wurde, war Refractor 2. Sie wurde von Refraction Games entwickelt, die später von DICE übernommen wurden. Gemeinsam entwickelten sie Refractor 2 für Battlefield 1942.
Battlefield 1942 (2002):
Battlefield 1942 war das erste Spiel, das Refractor 2 verwendete. Obwohl die Engine mittlerweile über 15 Jahre alt ist, sind die Karten immer noch beeindruckend und das Gameplay macht immer noch Spaß. Ein Beweis dafür, dass eine gute Engine nicht zwangsläufig immer wieder neu erfunden werden muss.
Nach der Fertigstellung von zwei Erweiterungen und der Übergabe von Battlefield: Vietnam an das kanadische Studio von DICE, war es Zeit für eine echte Fortsetzung von Battlefield 1942. Statt eine neue Engine zu entwickeln, aktualisierte DICE Refractor 2.
Battlefield 2 (2005):
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Refractor 2 wird von DICE bis heute verwendet. Die Engine wurde bisher in folgenden Anwendungen eingesetzt:
- Battlefield 1942 (2002)
- Battlefield Vietnam (2004)
- Battlefield 2 (2005)
- Battlefield 2142 (2006)
- Battlefield Heroes (2009)
- Battlefield Play4Free (2011)
Die Einführung von Frostbite
DOCH DIES BEDEUTET NICHT, DASS DICE AUF DER STELLE TRITT: 
Als DICE mit der Entwicklung der Frostbite-Engine begann, wollten sie etwas Neues schaffen, was es bisher nicht gab. Sie behielten ihre hervorragende Unterstützung für große Karten bei und entwickelten eine äußerst dynamische Engine mit dynamischer Beleuchtung, zerstörbaren Umgebungen und (preisgekröntem!) priorisiertem Sound. All dies erfordert jedoch einen hohen Rechenaufwand.
Der größte Nachteil von Frostbite war jedoch, dass die Bad Company-Spiele nicht für den PC verfügbar waren, auf dem die Battlefield-Reihe geboren wurde. Dies galt auch für Battlefield: 1943. Anders ausgedrückt: DICE gestaltete die Fortsetzung eines beliebten Spiels so, dass sie nicht für dasselbe Publikum wie das Original verfügbar war!
Im nächsten Teil unserer Analyse werden wir uns mit den neueren Entwicklungen von Frostbite und möglichen Auswirkungen auf zukünftige Battlefield-Spiele beschäftigen. Bleib also dran!